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第46章 磕磕绊绊的制作(第1/2 页)

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“治愈?双人?冒险合作?”火火懵圈。

不明白的词汇增加了!

“唔,怎么说呢……”许怀瑾组织了一下语言,“就是需要两个玩家齐心协力,共同完成关卡任务,才能继续推进游戏进程的玩法。”

“比如你说,想展现机甲和其主人关系亲密,那么我们就设计一个关卡,需要人和机甲各完成一部分任务,才能合力通关,以此来拉近他俩间的关系……”

虽说对于“治愈”还有些疑惑,但火火大概了解对方表达的意思了:

“听起来很有趣!我们就做这个游戏吧,昔昔!”

“嗯……还需要多多设计一下关卡内容……另外,我们得先和孤夜说一声,取得他的同意才行。”许怀瑾强调道,“我们可是一个团队!”

“嗯嗯,我这就联系他!”火火迫不及待地给对方发视讯。

******

“我觉得挺不错的啊,”孤夜一上线就表示赞成,“通过双人合作的方式游玩、给玩家一段温馨故事的体验,挺好的,和之前的‘镇魂’是完全不同的类型,也和我正在构思的游戏完全不一样。”

“行,那第二款游戏就定这个了,”许怀瑾拍板,“我们来分配一下任务吧……”

经过一番讨论后,火火负责文案(机甲和主人的主线故事、与其它Npc的支线故事等),孤夜负责美工和音效(两个玩家的模型、游戏场景设计、背景音乐等),许怀瑾负责关卡设计(双人协作设计、任务道具设计等)。

最后,三人给新游选定了游戏名——兄弟:人与机甲。

分好工后,三人立刻在游戏空间里埋头苦干了起来。

不过,比起“镇魂”的制作,这次“兄弟:人与机甲”的制作过程充满了曲折:

“火火,你看这段,”许怀瑾头疼地指着火火创作的一段文案,“xx(人)对oo(机甲)说:‘你的躯壳是我见过最具力量感、线条最流畅的!’这是在表扬对方吗?你觉得这感人吗?”

“我觉得挺好的啊……”火火委屈。

流线型的机甲躯干,帅呆了好吗?

完全无法与机甲共情的许怀瑾,只得亲自上手,将火火写好的文案大改特改。

等到火火这边的搞定了,孤夜那边又出了问题:

“额,治愈向游戏的画风,最好不要这么冷硬……”看着有些类似于“镇魂”恐怖诡异风格的游戏场景图,许怀瑾抽了抽嘴角。

“是吗?你觉得具体哪里需要修改呢?”孤夜虚心求教。

“比如这里,可以换成暖色调……”许怀瑾一一指出。

和火火这个机甲相比,孤夜的悟性不是一般的高,很快他就明白了许怀瑾所谓的“治愈系画风”是什么样子的,自行修改了起来。

******

搞定了另外两人的部分,许怀瑾自己的部分却陷入了泥潭:

如何设计关卡内容?

机甲与人的联系,她准备用人的成长和机甲的老化做纽带,为此,她需要在前半部分的关卡里,将机甲角色的操作设置成出力多的那一个,而到了游戏后半部分,机甲角色的操作又要弱化下来,换成人类角色顶上。

二者间力量的平衡、多个新奇有趣的益智小游戏的设计让她心力交瘁,连着几天不断思考关卡制作的她,连睡着了都会梦到在游戏空间里设计关卡……

最后,在火火和孤夜的部分完成了三天后,许怀瑾才做完自己的部分,并交给二人试玩。

“有些难,不过上手后还挺有趣的!”试玩后,火火给予了好评。

“嗯,建议第一个关卡做成新手引导,免得玩家卡关后直接放弃游玩。”孤夜给出了建议。

许怀瑾茅塞顿开。

的确,自己是前世玩过无数解密游戏,所以才觉得关卡简单,但是星际人从没玩过这种类型,第一次尝试估计会碰壁……

把第一关调整成带教学引导的新手关卡后,三人开始把素材整合起来,完善整部游戏……

******

又过了一天,“兄弟:人与机甲”终于完成了。

“想好怎么宣传没?还是请人来试玩么?”孤夜问道。

“不,这种解密性质的冒险合作游戏,让人提前知道解密方法,玩起来趣味性就少了一半了,”许怀瑾否决了直播试玩的建议,“这次回归我的老本行——做游戏宣传片!”

“火火,你能现写一段你朋友和

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