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第13部分(第1/1 页)

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然而执行精品策略要耐得住寂寞,要抵得住诱惑。太多的企业在一个产品成功的时候,往往过于心急火燎地推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待地再次推出新产品。这些缺乏生命力的产品除了短期填充销量之外,对于企业的长远发展和品牌积累没有更多的帮助。因为如果这个世界上有了EA和育碧这两家专心出品快餐游戏的公司,那么就很难再容纳其他公司了,毕竟市场只有这么大。就如同做快餐,除了肯德基和麦当劳以外,很难有更多的快餐连锁企业扩展到如此规模。暴雪恰恰通过其的敏锐市场嗅觉洞悉了先机,选择了完全不同的一条路,去开发同一玩家群体中的另一片蓝海。

“让EA和育碧去给玩家提供快餐吧,等到上主食的时候,就是暴雪大厨的事情了。”中广网副总裁申志刚这样向笔者描述他眼中的暴雪:“玩家在每天吃快餐的时候,总会要换换口味,吃吃大餐。同样地,一个玩家几年如一日地玩暴雪的一款游戏,吃久了大餐,也会想吃几天快餐来换换口味,再去沉迷到暴雪营造的虚拟世界中。两者互为依补,反而都能共赢。这就是产业链,上游和下游的关系。”

做一个迷人的外形很容易,但内涵就需要靠时间来打造了。暴雪花3年做出来的产品第一眼看上去和EA花3个月做出来的差不多,但是只要一玩,感觉就不一样了。拿EA的《红色警戒3》(mand and Conquer Red Alert 3)来说,依然存在着单位在拐弯时被卡住的情况,而星际和魔兽中的AI水平明显要高很多。为什么会这样?很简单,同样在3个月内,暴雪一样可以作出模型,但在之后的两年多里,暴雪干的是精细活,细心的研发、测试,一个死角都不留。这些与当前国内网游市场充斥的很多游戏形成了鲜明的对比。浮躁、过于严重的仿造、急于求成,是限制国产游戏品质发展的重要因素。

正如美国前总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)在其晚年的人生*中写到的那样:“世界上没有一样东西可以取代顽强和坚韧。才能不可以——怀才不遇者比比皆是,一事无成的天才也到处可见;教育也不可以——世界上充斥着学而无用,学非所用的人;只有顽强和坚韧,才能无往而不胜。”暴雪通过非同一般的坚忍哲学,实现了一个又一个产业神话。然而,坚忍不过是暴雪精品哲学的一个最简单体现。

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