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第二十一章 尾生(第2/2 页)

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该很好玩?

也就仅此而已了。

即便不考虑资金和技术方面的问题,你能拿出来的也就这一两个点子了,而要把这个点子扩充成一个游戏,还差了许多。

剧情如何设计?游戏的美术风格用哪种合适?战斗的具体效果是怎么样的?游戏的难度怎么把控?通关需要多少小时?最关键的,游戏要有那些玩法?

如果你只有一个好点子,那你做出来的游戏就不一定会好玩了。或许你会觉得,只要有了我这个创意,游戏肯定很棒。那你可以试着把你整个游戏介绍给别人听一下。

恐怕很多人会觉得你的游戏简直无聊透顶。

就像孙勇,他有了一个还算吸引人的点子,但是很显然设计的游戏却并不好玩。

所以,光有创意是没用的,能把创意完善成一个游戏的人才能叫设计师,能做出匹配这个创意的其他系统的才叫优秀的游戏设计师!

否则你只是一个爱做梦的游戏爱好者。

如果换做以前的林颜,对孙勇的这个游戏方案自然没有意见,水墨风配古典故事,在前身看来就是一个非常cooooool的创意,所以这个游戏才能在天萌立项。

但是现在的林颜,他脑子里有众多的游戏资料,《尾生》在他看来,问题有很多。

“我觉得这个游戏,还需要一些改进。”

孙勇一愣,因为以前林颜很爽快就批准了这个项目,他以为这次也同样没问题,“林总,你觉得哪些地方需要修改的呢?”

“首先就是美术风格要改。”

“美术风格?林总,这个游戏最大的亮点就是水墨画风了,如果改变了,那就没有那种古韵,这个游戏的特色在哪里呢?”

“不,水墨画风要保留,但是之前我看过你们的部分图稿,你们对于水墨风的使用过于死板,我希望画风更加活泼一些。具体是什么样的风格,我后面会给你们一个模板。”

孙勇他们的水墨风,完全模仿了古代画卷的风格,甚至为了营造氛围,画面也故意做成了古代书画的那种泛黄色。要说也确实算一个亮点,但是却让游戏画面看上去非常僵硬。

林颜想到的是《大神》系列的那种画风,虽然也是水墨,但是画面更加活泼,颜色更加鲜艳丽,角色也是q版可爱型的。

“另外游戏要从2d横版改成3d的,孙哥,我们现在不是做独立游戏了,作为一个冒险类的游戏,虽然横版不是说一定不好,但是将场景做成3d的可以大大丰富游戏的内容,比如我走这条街道会碰到事件a,走另一条街道会碰到事件b,这样游戏也会更有趣。”

孙勇听着林颜的建议,点了点头,关于画风的事他还没见到林颜要做成什么样,所以不好发表意见。至于第二条,确实是自己的思维一直没转变过来,做成3d的也挺好的。

然而林颜的修改意见还没有结束,“最后,游戏的玩法也要改。”

孙勇:“???”

所以除了剧情,还有什么不用改呢.......

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