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第14部分(第4/4 页)

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比如说日本的电子游戏售价基本是4800円(yuan,发音跟元一样,意思是日元),按照97年的外汇牌价来说,相当于336元人民币。

美国的游戏售价通常是60美元左右,按照此时的外汇牌价中间价就是493元人民币。

而按照日本电视游戏业界的经验来说,4800円的游戏售价里20%是属于最终零售商的利润,也就是出厂价实际上是4800円的80%,也就是3840円。

这3840円的出厂价里面再去掉付给主机商索尼、任天堂等公司的权利金(也就是抽头、提成)500円,还剩3340円。

这3340円里面就是自己和代理出版商的收入,当然这里面还要减去代理出版商的20%利润以及代理出版商所付出的大概20%利润额度的宣传以及市场推广费用,剩下能到自己手里的还剩2004円,合140元人民币。

也就是说如果沈红星做个游戏出来,然后通过幽碧、烤纳米等等在中国有分公司的出版商进入日本市场的话,每卖一盘游戏沈红星就可以赚到140元人民币的利润。

如果做出的是最终售出5万盘“默默无闻”级游戏,那么沈红星可以一共赚到7000000人民币的利润,对,没错,整整七百万人民币。

如果做出的是最终售出20万盘左右的“小有名气”级游戏,那么沈红星可以赚到两千八百万人民币的利润。

如果做出的是销量超过百万的“明星”级游戏,嘿嘿,等待沈红星的则是一亿四千万的人民币。

但是针对外国市场做游戏这么赚的话,为什么此时国内的游戏商垮的垮,逃的逃?

重生前因为兴趣而专门研究过国内游戏业界史的沈红星知道,97年的中国游戏界简直是一帮“婴儿”在做游戏。

看看95年就能从美国的风险投资公司那里获取200万人民币投资的元老级游戏公司——前岛软件。

作为《电子游戏软件》以及《大众软件》背后母公司的前岛

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