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第1部分(第1/4 页)

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力量代表着攻击以及所能装备的物品总重量,其计算按照1点力量等于1kg的装备重量计算,因此初期玩家能够装备上重型装备的不多,埃提亚大陆的所有装备都是有质量的,想要使用装备不是你能拿的起,而是要用的动。一把普通的长剑设定重量为2。5kg因此想要拿起这把剑就需要2。5的力量,但是需要挥动他就必须拥有2。5*2的力量,不然体力值消耗将会增加,同时1点力量代表这1~2点的物理浮动伤害。

智力代表着游戏中的魔力,同时也关系到学习技能所需要的时间,一点智力可以增加5的常规mp成长。部分施法者职业等级提升时附带特殊类mp加成,此类加成另行计算,每增加一点智力可以降低学习书本需要的时间,此项为隐性属性。同时原始角****力值统一为10。和智力属性无关,一点智力代表0~2的法术伤害。

精神代标游戏人物的攻击技能的专注程度以及对危险的感知程度(隐性属性),初始精神越高,对危险越敏感,同时攻击的专注高,普通攻击以及技能攻击的准确度,使攻击被躲闪的几率降低。每一点精神提高专注度0。01%但是初始精神属于另行计算的,初始精神直接是1点为1%,因此当一个角色初始精神为10时,他的无错小说 m。quledu。初始专注度就是10%。

敏捷代表着角色的移动力和躲闪能力,游戏中远程职业的攻击命中计算也是根据精神中的专注计算的,和敏捷没有关系。但是敏捷可以提供一定的攻击暴击加成,一点敏捷增加移动速度增加0。01攻击要害命中几率增加0。001%,增加0。01%的躲闪能力。同时初始敏捷直接换算1%的数值,敏捷为10的初始值,移动为10,要害命中率率10%,躲闪几率也是增加10%;但是这种数值在埃提亚游戏中只是表现为相对值,并不是绝对值,系统并不会自动帮你进行躲闪,只是增加你躲闪的成功率而已。

耐力值关系人物的健康状态,一点耐力代表着5hp,部分高血值类职业有耐力增加特质,每次升级以后耐力会增加部分百分点,同时一点耐力可以增加物理和毒素类异常状态抗性增加0。01%,初始状态直接为1%原始hp统一为50。

例子

凯斯·圣·斯图亚特(神圣飓风)

等级0

职业:无

状态:平民

阵营偏向:无(中立状态)

饥饿状态:良好

身体状态:手部轻伤(请及时治疗)

hp50mp10

力量:5——伤害5~10,可装备物品总重量5kg,实际运用重量3kg。

敏捷:5——移动速度5,躲闪力5%,要害命中率5%,

智力:5——原始智力属性,可学习5智力左右的书籍。

精神:13——专注度13%,感知度13

体力:5——物理抗性5%;异常状态抗性5%

种族:人类,无任何声望

背包状态:空

钱包状态:50铜币

装备状态:平民布衣,布条裤子,布条腰带。

武器:无

作品相关 伤害计算

武器属性不直接显示伤害,只是用威力以及锋利值来表示,威力属性记为钝兵器例如:棍,锤等武器;锋利属性记为带刃口的兵器:如长剑,枪等。一点锋利值或者威力值代表着武器对角色力量造成的伤害的增幅。

例:角色力量值为10,物理伤害为10~20,拿着一把锋利为2的长剑,那么他的攻击实际上是10~40,注武器威力只对攻击上限增幅,增幅的倍数按照武器威力或者锋利的数值计算。钝器类的威力属性以同样方式计算,但是伤害的方式不同。

防御计算,所有防御都分为四个部分一个是外甲防御,表皮防御,肌肉防御,最后是特殊类的骨骼防御。没有突破外甲防御,攻击不减血,突破外甲防御但是没突破表皮,同样不减血,但是有一定几率造成对方表皮瘀伤,降低表皮防御。肌肉防御和骨骼防御针对的是钝器类武器,同样计算外甲,外加未击破,角色不受伤害,外甲攻破肌肉防御未被攻破,只会受到最低的伤害,肌肉防御突破,骨骼防御未攻破不会受重伤困扰。

例:暴风魔狼:毛皮防御2,表皮防御25,肌肉防御20,骨骼防御30,实际总体防御27~50。

角色力量10,攻击10~20,在没有武器的条件上角《无》《

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