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设定为“基本属性”和“实际使用属性”。
“实际使用属性”也就是在游戏世界中表示出来的属性,包括生命值、内气值、攻击力(分为内功攻击力和外功攻击力)、防御力(分为内功防御和外功防御)、速度、命中、闪避等,这些实际使用属性是由“基本属性”和“装备情况”决定的。
人物的基本属性划分为7项,分别影响相应的实际使用属性和其他事件,而7种属性除初生均为10之外,根据进入混沌纪元之前的相关物理和精神检测,还有50点的浮动范围。
力量:初生为10,根据人物等级和武功等级获得增长,影响人物的外功攻击力。
灵气:初生为10,根据人物等级和武功等级获得增长,影响人物的内功攻击力。
体力:初生为10,根据人物等级和武功等级获得增长,影响人物的生命值、外功防御、负重能力。
定力:初生为10,根据人物等级和武功等级获得增长,影响人物的内气值、内功防御、恢复能力。
身法:初生为10,根据人物等级和武功等级获得增长,影响人物的行动速度、轻功等级、命中率、闪避等。
魅力:初生为10,根据不同武学和事件变化,影响人物相关武功的学习、意外事件的发展。
胆识:初生为10,根据不同武学和事件变化,影响人物相关武功的学习、虚拟环境的变化。
江湖中由于武学的特殊存在,在个人实力比重上,武功(包括内力、武器、肢体、轻功等等)等级要比人物等级重要的多,所以本书中人物等级将做为武功等级的辅助、限制条件而存在,具体关系在此不表。
影响实际使用属性的另一个因素是“装备”。本书中的装备可由系统部门产生,也可由裁缝、工匠、铸造等玩家技能制造,可以间接作用于基本属性或者直接作用于实际使用属性。其中分类分为散装和套装,例如官府奖励给贡献度比较高的人物的“御赐套装”;门派产生的“门派套装”;特殊地域产生的“特殊套装”等等。
在逼真的江湖环境下,任何装备均没有等级限制,不过这将意味着本身实力过低的玩家则要当心被杀被抢。至于时下网络游戏中为圈钱而设置的“宝石”和“星级”制度,在本书中取消,因为本书中的虚拟世界并不是为游戏开发方盈利而建设的。
强化可以一定幅度提升装备的能力,不过必须经过特殊的工匠和磨具才行。
当然,进入混沌纪元的玩家是极具自由性的,并非一定要踏入江湖。
玩家们既可以选择进入纷纷扰扰的江湖,踏歌而行、快意恩仇;也可以选择过稳定平常的日子,过日出而作日落而息的农间生活;同样也可以选择成为大商人,甚至加入军队,加入朝廷参政等等。不过混沌纪元华夏区的主体设定便是中国古代的武侠江湖,因此,本文的主要内容与江湖外的势力比如朝政军队等基本没有什么必要关联。
即使在江湖中,也不一定都是武功高手,帮派和门派等势力的生存和发展必然需要相关生活技能,例如采集、种植、钓鱼乃至烹饪、制药、铸造、裁缝、工匠建筑等等为依托的。有道是行行出状元,在武功方面没有什么成绩的玩家也可以全心投入相关生活技能上来,成为相关领域的专家,为相关江湖势力所倚重。
至于本书中的重头戏“武功”,玩家们可以进入官府设立的武馆、学堂,或者加入江湖门派学习。运气不错的玩家有一定几率遭遇江湖隐士获得传授学习,甚至还会碰到其他“事件”比如摔落悬崖而获得葵花宝典、扶老奶奶过马路捡到九阴真经等狗血情节(汗)
除武功外,在这个华夏区中央智脑协调管理的虚拟世界里,政治经济、儒道佛学、琴棋书画、文词歌赋等等高深知识也是多不胜数的,而且这些知识在虚拟世界里还可以在武学上体现出相对应的奇特价值来,其中奥妙得看玩家个人的钻研努力程度和一点点运气而定。
对于各类武功以及其他知识理论,都有相应的“经验点”制度。
个人等级和武功等级的增加是靠不断的实战获取经验点数增长的。通过获得并使用经验点,可以使得相应技能的等级提升,而根据属性的不同,同样条件下获得经验点会有所不同。知识理论的经验点数则靠大量吸收相关的知识获得,比如通过书籍,或者对所闻所见的领悟。
第一章 马贼新成员
公元3514年,即“混沌纪元--天龙八部”虚拟网络世界建立后的第48个年头。
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