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me)在形式上已经非常接近。索尼在线娱乐(SONY Online Entertainment:SOE)公司的首席创意总监(C00)拉夫&;#8226;科斯特(Raph Koster)把这款游戏称为:“20世纪80年代中期出现的第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线‘虚拟世界’。”后来,富士通(Fujitsu)公司又在1990年制作了《栖息地》的日文版,作为随机软件销售,同样大获成功。
1991年,美国在线(AOL)公司推出了由暴风前线工作室(Stormfront Studios)制作的第一款根据“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons&Dragons:AD&;D)设定的网络游戏一《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。
同年,雪乐山(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:The Sierra Network(TSN)。该平台的首个版本(TSN1.0)主要用于运行简单的棋牌类游戏。至IJTSN 2.0版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(吼e Shadow of Yserbius)、《红色男爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软公司总裁比尔&;#8226;盖茨也是TSN的忠实用户之一。
1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内的后被AT&;T公司收购,并更名为“Ima硝nation Network”。
韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。
1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之锤》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之锤》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与3D图形加速一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。
也是在1995年,原型交互(A11chetype Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3D0公司收购,《子午线59》随之转由3D0公司接手。与此同时,0rigin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。
1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3D0公司最早提出的。 .现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3D0公司工作的里奇&;#8226;沃格尔(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’(MUD)。在那时我们有最广泛的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。
“我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是2.5D的游戏。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们9.95美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”
里奇&;#8226;沃格尔的
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