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第2部分(第3/4 页)

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出了品牌形象论(Brand Image)。他认为在产品功能的差异性越来越小的情况下,起决定性作用的不再是该产品的品质如何(同类产品的品质都差不多),而是顾客看到这种产品时的心情如何,也就是这种产品给自己的感觉。

因此,企业在为自己的产品做宣传时,尤其应该重视用美好的、有特殊吸引力的形象来满足消费者的这种心理需求——品牌形象论就是这样应运而生的。

3。定位时代

随着时代的发展,各种品牌形象大行其道,带来形象的近似与相互干扰。同时各种信息像大爆炸一样,冲击着消费者的大脑。要让消费者像一座高灵敏度的雷达站一样,全方位地接收企业炮制出来的信息并记住企业的产品,显得越来越困难。

在这样的背景下,1979年,美国人特劳特和里斯共同提出了定位理论(Positioning)。

定位理论强调,随着竞争的日益激化和产品同质化的日益严重,企业需要为自己的产品创造出特立独行的“个性”差异。因为只有你的产品不同于其他企业的产品,消费者才会牢牢记住你,然后才有可能去买你的产品。

定位理论主张企业在制定自己的战略决策时,必须要从消费者的角度出发,想消费者之所想,急消费者之所急。只有消费者认为你是在真正为他着想的时候,他才会从心底深处接纳你,并“不离不弃”地钟情于你。 。 想看书来

解决了定位问题就解决了营销的一系列问题(2)

一提起IT产业,可能我们的第一感觉就是拼技术、拼创新的行业。实际上,IT产业里做的最好的企业不一定在技术上也做到了最好,企业做得好一定是因为定位做得好。

玩转e世界的郭士纳

以拯救蓝色巨人而名扬世界的IBM董事长郭士纳在谈到微软与比尔·盖茨时说:“从事营销20年来,我认为在电脑软件方面,我们最大的竞争对手并非技术突出,而是营销功力高人一等。”

郭士纳此言非虚。在操作系统软件的产品评比中,IBM开发的OS/2战胜了微软的Windows 95,获得了《电脑世界》授予的“年度最佳产品”荣誉。然而,现实中的结果却是微软控制了90%以上的市场!那时的IBM,就像现在中国的许多企业一样,停留在只会生产产品、不懂得销售产品的阶段。

利用先进的定位策略,战胜对方的技术优势,这样的例子在我们身边也时刻发生着。

当年,做脑白金已经很成功的“巨人”史玉柱表示要进军网络游戏市场时,几乎所有人的反应都很一致:“史玉柱进入游戏领域,第一靠广告,第二靠吸引媒体的炒作。他的方式还和‘脑白金’一样,用这样的方式‘玩游戏’,而且还是一款不被看好的过时的2D游戏,肯定成不了!”

不过那些人可能忘记了,史玉柱曾经是中国早期最出色的程序员之一。正是凭一己之力编写出来的“汉卡”中文软件,使他在3个月之内赚了3000万元!之后又给他带来了亿元的销售额,并占据国内市场份额的第一位。为什么他能做到这些?就是通过对“汉卡”的准确定位!

史玉柱在《计算机世界》杂志上打了很多广告,这才吸引到第一批客户。因为那个时候IT类媒体概念刚刚兴起,客户主要依靠平面媒体获得购买信息。而其后的“脑白金”,他采用了先造“概念”,再以“病毒式”的口口相传的定位方式进行营销,结果也大获成功。

史玉柱进军网络游戏市场,究竟成功了吗?

大型网络游戏“征途”

答案是不言而喻的。他开发的网络游戏《征途》,成为第一款把广告打到中央电视台的网络游戏。

他首推的“永久免费,靠道具赚钱”的游戏定位,更是改变了中国网络游戏行业的规则!

当巨人集团在纽约上市时,史玉柱穿着他那招牌式的运动裤去敲钟开市,募集资金又创下了新的历史记录。史玉柱说:“这么多人在做网游,我既非最早,也非最大,更非技术最强,为什么唯独我成功了?因为在这个行业里,大多数人不懂消费者的心理,不懂营销的重要性!不要总想着同竞争对手对立,而要想办法弥补竞争对手的不足,填补市场的空白。”

懂得定位营销——这就是不懂网络游戏的史玉柱能让《征途》变成另外一个赚钱利器,并在股票市场上给自己带来了几百亿元财富的原因。定位,对一个企业的重要性,可见一斑。

被誉为“现代营销学之父”的菲

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