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第13部分(第4/4 页)

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时才能感觉到一种若有若无的能量从脑部发出,侵入到对手的脑部完成技能,至于它是怎样启动,以什么形式发出,怎样对对方的脑部产生影响都不清楚,这就象我们用电脑,我们只知道用而不知道它的工作原理。

而对于念动力的使用现在比较熟悉,它是一种可以感知的能量,平时存在于脑部,没有固定形状,可以通过想象来改变它的形状,在使用时可以控制它以何种形状发出。这种发出也分二种情况,一种是发出的丝和脑中的念动力能量体不再有联系,就象射出的箭,发出后就不能回收了;另一种是发出的能量和脑中的能量仍保持联系。第一种的优点是速度比第二咱快,力量比第二种大,缺点是不能收回。第二种的优点是可以收回,但有一定耗损,缺点是速度和力量都不如第二种。能量体的任意变形用处不是太大,因为细丝状就是最好的攻击形状(接触面小,压强大,阻力小,速度快)。

也可以同时放出多条能量丝,但是不容易控制,必须精神高度集中才行,当智力转化为精神力后,我发现在放出多条能量丝时精神力会有消耗,尤其是让这些能量丝保持静止时更为明显,但耗费精神力的同时能量丝的控制比较容易了些。精神力对我来说是足够用,因为这里的怪比较分散,我不会不停的用茫然技能,所以平时使用念动力攻击时我不在乎精神力的耗费,尽可能使用多条能量丝来进攻,一方面加大对怪的伤害一方面也可以煅练对念动力的使用,

系统又修改了经验值的获得方式,以击中次数和打掉血量的多少相结合的方式作为获得经验值的基本依据。就是说单位时间内击中怪物的次数和打掉怪物足够的血量一样可以获得差不多的经验

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