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聘进了纽约大学,但后来他厌倦了这种毫无生气的学术研究生活,于是辞了职,去了加利福尼亚。
阿尔韦来到加利福尼亚后,过了一段颠沛流离的生活,身上的钱也越来越少。在没有其他办法的情况下,他凭借自己的口才在加州大学伯克利分校找到了—份教书的工作。
在帕洛阿尔托市,阿尔韦认识一位名叫迪克·舒普的计算机科学家,他在施乐公司的PARC工作。在1974的一天,他去拜访了迪克·舒普,迪克带阿尔维到他的工作场所参观,在那里,舒普向阿尔韦展示了一台可以存储图像的计算机和一种可以设计图像的软件程序。如果把这两种“奇怪的东西”结合在—起就可以预言未来艺术家们的创作模式是那种不用画笔和画布就能完成绘画作品的创作模式。而且这种用计算机创作的作品不像那种在画布上创作的作品,画布上的作品在画廊里出售一次就什么都没有了,而这种用计算机创作的作品可以存储在电脑存储器里,只要有顾客想买,随时可以买去。
在那—天,阿尔韦的命运发生了彻底的改变。他发现这就是以后他想要做的事情。 PARC完全可以实现他的两个梦想:计算机研发,让他魂牵梦萦;艺术创作,勾起了他心中对艺术的热爱。于是,他去施乐公司PARC应聘,但得到的是一个很没技术含量的小工作:很快他就干不下去了,他选择离开PARC。
怀着对电脑制图的热情,阿尔韦去了美国东海岸,他打算去那里寻找电脑图像制作高手——埃德·卡特穆尔,卡特穆尔也和阿尔韦一样拥有博士学位。阿尔韦在纽约长岛一个奢华的庄园——古西堡找到了卡特穆尔。在那里,—位行为相当古怪的百万富翁雇用了卡特穆尔和几名计算机制图人员为他工作,这位富翁就是亚历山大·舒尔,他花了数百万美元购买了美国数据设备公司(Data Equipment Company)的VAX计算机。这种VAX计算机是当时世界上运行速度最快的计算机,因此非常适合电脑图像制作。舒尔把这些电脑装配在古西堡以前的车库里。实际上,舒尔购买古西堡庄园主要是想把它当做纽约理工学院的校址。对舒尔先生来说,他不仅想以计算机图像制作为“跳板”,像沃尔特·迪士尼一样成就一番事业,而且他还想用以字节为存储单位的高性能计算机来代替油墨打印机、手工制图和电影胶片。当然,幸运的是,他有很多钱去实现他的梦想。
在纽约,虽然阿尔韦和卡特穆尔在个性、处事原则等很多方面都不一样,但他们却很快成了好朋友、工作上的好伙伴。阿尔韦和卡特穆尔两个人拥有一个共同的梦想,那就是用计算机设计一部栩栩如生的大型动画片,并得到观众的认可和共鸣。他们没有打算设计那种激不起观众兴趣的画面,而是打算超越普通的计算机图像设计,设计出能够激发人类情感体验的画面。 摆在这些动画制作先驱们面前的一个几乎无法克服的困难是如何处理好动画片中的光线问题。当然,在二维平面图像时代你必须要绘制很多图片才能生成动画的形态,但要想绘制出一堆二维的平面图片(比如动画片《睡美人》中的图片),就需要富有创造性的动画设计人员勾画出主题草图场景,然后再有一批人做“中间工作”——这些人要绘出相应的图片,看起来就像是动画片中的人物从一个场景过渡到另一个场景。这就是传统的动画片制作模式:有一批动画设计人员,再加上更多的动画绘制人员。
而现在,在阿尔韦和卡特穆尔的眼中,动画片正从二维的平面图像时代“步履蹒跚”地过渡到生动、酷似真实世界的三维立体动画时代。电影动画之所以栩栩如生,之所以在观众看到时能给他们可信的感觉,就是因为动画画面中每个目标都能以一定的方式反射光线。
在电影动画制作过程中,在一部有10万到15万张相互分离的图片组成的电影里,要想紧紧抓住画面中每个物体反射光线的细微之处,绝对是—件费时、费力、费钱的事情,卡特穆尔和阿尔韦就是想在这一方面有所突破。他们这两位聪明的“博士”在几位艺术家的帮助下想要运用一种简单的教学运算法则来突破这一难题。也就是说利用一定的计算规则让计算机准确地计算出哪类光是自动反射的。其实他们所使用的原理就是,如果在一个画面场景中的光线是直射的,那么它就和反射的光线不一样,由此就可以判断哪类光是自动反射的。
当然,所有这些在当时听起来好像都是纯粹技术层面的胡言乱语。不过,最让人感到不可思议的就是有人告诉你计算机能够设计出动画图像。如果能用计算机制作一部动画电影,那么肯
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