第二百八十二章 论如何制做一款爱情动作游戏(下)(第2/2 页)
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玩家挡住致命一击;他们会在战斗的闲暇,交给玩家一些战斗的技巧;他们会在玩家受伤后,带着玩家逃离,帮助他们治疗身体;他们会在危急的情况下,主动探路,主动断后……
他们会在种种极端危险的情况下,一次次的危险中,和玩家建立起感情。当然,由于Npc是系统选择的问题,这份感情,或许会变成“爱情”也不一定。
至于玩家爱上Npc无法自拔这种事,李昂当然也是有所应对的,每一局游戏都是有时限的,玩到最后,要么就是有人闯出去,要么就是两人全都死掉。一旦一局游戏结束,那玩家当然也就回不去了,他只能进行下一场游戏,见到另外一名全新的Npc同伴。
而且,由于每一局的游戏都不长,最多四五个小时的缘故,即便两人在游戏中历尽千辛,玩家和Npc之间的感情想必也不会太过深刻,就算产生了爱情,想必也是一株小萌芽罢了。
然后,每一局的游戏生成的场景都是随机的,怪物也会随着场景的变化而变换,玩家所能得到的武器,防具,道具,药品等等,自然也会随之变化。
当然,怪物也是个大问题。就像爱狗人士上高速公路拦车救父一样,总有一部分人对杀死其他生命有着极大的反感。
对生命的尊重,从而产生恻隐之心自然也说不上错。
再说,游戏里的怪物做的太过真实,血腥度太高,也未必算是好事情,所以,为了规避麻烦,李昂在游戏中还是尽量去除了人形,或者动物类型的怪物,主要以机械系,元素系,诡异系,鬼怪系,神秘系……等等其他类型为主。
好了,大多数问题都解决了,只剩下了最后一个问题,这款游戏叫什么名字好呢?
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