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时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身ti验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。
有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种yu,望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴,露出来。那么,我们怎么办?
不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。至于完全关闭PK,这样一个游戏在中国不出3个月就会灭亡,因为在里面你根本留不住玩家。
所以,综合以上情况来看,开,放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开,放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是玩家,还是N,PC,只要能力足够,都可以成为杀人的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满,足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发,泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。
当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开,放性PK系统和中国玩家习性的符合度以及它将带来的巨,大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。
将虚荣满,足放在最高地位
网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满,足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满,足体验,人与人互动所产生的满,足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。
不同群体的玩家,追求的满,足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满,足体验是——虚荣心。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满,足上。,高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满,足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满,足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满,足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。
商业化的游戏,是能充分满,足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺,激玩家的虚荣满,足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制
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