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第10部分(第3/4 页)

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:AD&D)设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。

同年,赛亚拉(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:“The Sierra Network” (TSN)。该平台的首个版本(TSN )主要用于运行简单的棋牌类游戏。到版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软(Microsoft)公司总裁比尔R26;盖茨(Bill Gates)也是TSN的忠实用户之一。

1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。

1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之槌》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之槌》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与“3D图形加速”一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。

也是在1995年,原型交互(Arche无效 Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3DO公司收购,《子午线59》随之转由3DO公司接手。与此同时,Origin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。

1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现,标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3DO公司最早提出。

现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇R26;沃格(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’。在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。

“我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是的游戏 。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”

里奇R26;沃格的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3DO公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后,开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3DO公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。

虽然《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款投入运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,Origin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然

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