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史蒂夫从印度回来后,几乎变了一个人,对入冷漠,沉默寡言,整天穿着橘黄色的外袍,头发也剃光了。他又回到了阿塔里公司,想要做原来的工作。这个举止狂放、身着宽松外袍的大男孩到大部分公司的门口一站,可能都会有入叫警察。但20世纪70年代加利福尼亚的阿塔里公司不是这样,他们只是说了句“好吧”,于是,史蒂夫又去工作了。
在史蒂夫再次回到阿塔里公司后,他感觉在东方寻求真谛的经历和充斥着电子游戏、机械制造的现实之间差距太大,让他备受折磨。他还是保留着嬉皮士风格的审美情趣,这种风格在硅谷很容易保留下来,因为这里距嬉皮士们的圣地旧金山和伯克利太近了。乔布斯又重新和沃兹尼亚克建立了联系,虽然在不知不觉中他对他们之间的关系有了新的看法,他吹嘘沃兹是技术方面的高手,而他则具有很强的经营能力。
沃兹那时已在惠普公司工作了,他充分利用了他的老朋友乔布斯重新回到阿塔里公司工作的机会。阿塔里公司当时研发了一种叫“超级赛车”的电子游戏,“这是新一代的车轮驱动游戏,”乔布斯解释说,“沃兹是超级赛车游戏迷,所以我就叫他晚上过来,进入产品车间,他就在那里玩一个晚上。后来,每当我在技术项目上遇到困难时,我就会打断他10分钟,让他过来帮我。他真是我免费请的最优秀的机械师了!”
沃兹在工作上非常卖力。他并不追求荣誉,就是想多做出点成绩,比如设计出一台计算机,开发出一套游戏软件等。而乔布斯对所有的过程都有准确的把握,因为往往是他策划项目,他知道如何把产品转化成利润。
阿塔里公司的奠基人诺兰·布什内尔是这样评价乔布斯的,他说:“当他想做某件事时,他给我的计划表都是按天和星期计划的,而不是按月或年计划的,我喜欢他的这种行事风格。”
据奥尔康回忆,有一天,布什内尔找到乔布斯与他达成了一项开发游戏的协议。布什内尔把这个游戏叫做“突破”(Break…Out),他把这个游戏的制作情况告诉了乔布斯,并希望尽量少用电脑芯片。首席工程师奥尔康负责后勤服务,因为乔布斯只能在晚上没有其他工程师在场的时候才来工作。
在这个“突破”游戏中,玩家需要不断地向一堵“砖墙”开火,突破这堵墙就算赢得了胜利。要想玩好这个游戏需要有高度集中的注意力、坚决要成功的信念以及紧迫感——所有这些乔布斯和沃兹都具有。
“突破”的整个设计过程花费了48个小时。公司认为是乔布斯设计了这个游戏,实际上它全部是沃兹的功劳。“史蒂夫的作用只是在沃兹搞设计的时候买些糖果和可乐。”兰迪·威金顿如是说。他是一个很年轻的小伙子,是阿塔里公司临时雇用的,后来他到了苹果公司就职。
沃兹凭借以前的设计经验,准备用非常少的电脑芯片来完成“突破”的设计。乔布斯把这件事告诉了奥尔康,奥尔康对这个想法大为赞赏,乔布斯要求了1 000美元的设计奖金,奥尔康对乔布斯说:“如果这个游戏你用不到50个芯片就能做好,我就给你l OOO美元的奖金。”但乔布斯回来对沃兹说,阿塔里公司只给了600美元。就这样,他只给了沃兹一半。也就是说,沃兹做完“突破”的设计后只赚取了300美元,而乔布斯却得到了700美元。
后来,奥尔康发现了“突破”设计中的一个问题。他说:“我们对这项设计一无所知,而且由于乔布斯也不懂这项设计,他又不想让我们知道不是他设计的,因此,在‘突破’最终投放市场之前,我们不得不重新进行了设计。”
沃兹直到1年后才知道这件事的来龙去脉,这件事也让他和乔布斯之间产生难以消除的阴影。那是在一次乘飞机旅行中,沃兹发现奥尔康也在飞机上,就过去和他谈话。那时设计完“突破”已经很长时间了,沃兹当时认为,他可以承认“突破”游戏的电路是他用很少的芯片设计的了。在那次谈话中,奥尔康顺便提到他给了乔布斯1 000美元作为完成这项设计的奖金。沃兹当时就感到他的朋友和伙伴乔布斯欺骗了他。其中有一种说法是,沃兹得知这件事后,难过得哭了。
据乔布斯和沃兹多年的好朋友亚历克斯·菲尔丁说,当乔布斯读到比尔·西蒙(也是本书的合著者)创作的故事《甜苹果?酸苹果?》 (On theFiring Line)时,他非常气愤,就打电话向沃兹解释说:“我根本