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第45章 让质疑统统闭嘴(第1/2 页)

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林枫坐在电脑前,手指轻敲键盘,脑海里早已开始规划《纪念碑谷》复刻的整体架构。

这次的开发,不仅仅是对《纪念碑谷》的致敬,更是对他开发能力的一次考验。

只不过在前世清晰记忆的加持下,虽然这是一次考试,但这也是开卷考试。

林枫深知,《纪念碑谷》之所以能够脱颖而出,最大的亮点就在于其精妙的“视觉错觉”。

利用Unity引擎,通过摄像机的角度调整和3d场景的构建,创造出那些看似不可能的路径,这是整个游戏的核心设计理念。

林枫在Unity中建立了一个简单的场景,几个看似简单的立方体和平台,在不同的摄像机角度下却呈现出截然不同的效果。

当林枫将摄像机设置成等距投影模式时,整个场景仿佛失去了深度感,3d物体瞬间变得像是2d平面上的元素。

林枫满意地点了点头,这种独特的等距投影方式,正是原版《纪念碑谷》成功的关键。

难怪玩家们会感到错觉。

明明这些平台之间存在物理上的断层,但视角一转,仿佛它们是连在一起的。

林枫边思考,边继续调整场景中的摄像机,测试不同的投影角度和平台之间的连接。

不得不说,Unity的灵活性给了他很大的自由度,能够轻松模拟这些复杂的视觉效果。

以后继续搬运游戏,Unity倒是一个不错的工具。

只不过现在Unity版本号还有点低啊。

要是有机会能进入Unity内部,要他们抓紧开发迭代新版本倒是很不错。

不然以后要搞一些涉及到光影类的游戏,以现在的Unity版本想要轻松地进行开发还是有难度的。

林枫默默地想到,要是有机会倒是可以加快一下Unity版本迭代的速度。

不然以后搞别的游戏也会受到一定的影响。

不过现在林枫也顾不上这些了,只能留待以后了。

现在有关于《纪念碑谷》的视觉错觉林枫已经搞懂了。

但光有视觉错觉还不够,玩家需要操纵角色在这些看似不连通的路径上行走,这背后依赖的是复杂的寻路算法。

林枫很快进入了下一个关键问题:

如何让游戏角色在这些“伪路径”上顺利移动?

Unity自带的Navmesh工具让林枫可以快速生成可行走区域,这个工具通过标记场景中的节点来定义角色可以行走的路径。

在《纪念碑谷》里,这些节点并不是按照常规物理逻辑来连接,而是依据视觉上的错觉进行设计。

这里就要用到特殊的节点标记和算法了。

林枫回忆起自己在前世学习的各种教程,他决定对Unity的寻路系统进行自定义处理。

通过为特定视角下的节点设定临时的连接规则,林枫让角色艾达能够在某些看似不可能的路径上行走。

他开始编写脚本,让这些节点在不同的摄像机角度下动态调整连接状态。

比如,当玩家旋转某个机关,导致两条路径在视觉上合并时,林枫的算法会让这两条路径的节点立即连通,从而使艾达可以顺利通过。

测试时,林枫看着艾达从一个看似不连通的平台跳到另一个,脸上露出了一丝笑意,就是这种感觉。

这套系统不仅让玩家感受到视觉上的欺骗,更是让解谜的过程充满挑战和乐趣。

为了提升游戏的解谜体验,原版《纪念碑谷》在各个关卡中设计了不少几何机关。

旋转的建筑、移动的平台,都给解谜增添了不少变数。

林枫知道,这些机关并不仅仅是装饰,而是游戏谜题设计的核心部分。

Unity的物理引擎和脚本系统非常适合这种动态交互设计。

林枫为每个机关设计了不同的触发条件和旋转机制。

当玩家旋转某个建筑时,节点的连接状态也会随之改变,这让艾达能够继续前进,同时为玩家带来新的解谜思路。

“让这些机关与视觉错觉结合得更自然,才是挑战所在。”

林枫一边旋转场景中的建筑,一边调整节点的动态变化。

他甚至为每个关卡设计了多个机关,让玩家在解谜时不仅需要动脑,还得结合视角和机关的操作来通关。

至此,对于林枫来说最后的设计思考就是打破常规的空间认知。

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