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第2部分(第2/4 页)

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发:防+1

耳环:无

项琏:无

……

衣:天幕帛衣:所有能力加乘十二倍。精气神自动恢复速度加乘十五倍。疲劳度、饥饿度、晕睡度、口渴程度永久为0。附带神赋技能。

手镯:神源:可以储存任何容量小于神源世界的物品。对欲收取物品,可产生相当于整个神源世界的吸力。

鞋:普通鞋子,防+0~1,速+1~5。

内衣:不明。

内裤:不明。

其余暂略。

四、朱离:

特有能力:

1):心灵之光(LV…01):只要灵魂未灭,瞬间恢复最佳状态,成功率=LV*99%*IP*1%(知能,只在某些网游系统中出现,但即便不出现,也能使用)。可对任何生命及非生命体施用(包括自身)。

2):天丝(LV…MAX):进化为织女时的特有技能,被此丝困住的对手,不能使用一切技能(挣扎除外)。成功率,当对方总体实力(战斗力)不高于自身时,99%。当对方总体实力高于自身时,每高1%,成功率降低2%。另,此丝只惧天外天火与九幽极阴水。当攻击方总攻击力(包括技能附加攻击力及多人攻击总和)大于自身防十五倍时,亦可扯断此丝。

其余暂略。

(其余逐渐增加)

第一卷 第一章 设定一:故事背景

现在是纪元二三零零年七月。

在这个年代,思感网络游戏早已不是什么新鲜的玩意了。

所谓思感网络游戏,就是一种利用特殊仪器将脑电波与肉体神经分离,然后连接到思感网络游戏公司制造的游戏平台上,参与游戏公司制作出来的,并有多个玩家共同参与的,无限接近于现实的“虚拟人生经历”。

在游戏过程中,虽然经历是虚拟的,但因为这些经历和感受直接作用于脑电波,所以参与者往往会有不亚于现实的真实感受。

这种类形的网络游戏最初成型时,高达百分之九十八的真实感受,一下子俘获了几乎全球的玩家,而创造出这种游戏的,中国大陆的“天罗地网”公司也因此而大赚特赚,在短短十年时间里,一跃成为资金雄厚度全球第一的公司。

可惜好景不长,一个多世纪以前,前日本“圣天堂”公司的间谍盗取了“天罗地网”公司的最高机密资料,并用一年时间破解出来,同时将之卖往世界各国。

不出半年时间,各种各样的思感网络游戏如雨后春笋般冒了出来。而思感网络,也在瞬间取代了旧时所有的互联网。同时,一些国家,还研发出了利用思感网络,对人脑进行操纵的技术。

为了防止这种技术被“滥用”(也就是说:还可以用——至于如何定义是不是“滥用”,那就是某此国家的事情了),当时,全球十三大国联合发表声名:不允许任何一个国家出现未经国内安全质量监督体系批准及实时监测的国内思感网络游戏;不允许任何一个国家出现未经国际安全质量监督体系批准及实时监测的国际思感网络游戏。同时,凡是进入国际思感网络的国家,都有权对这个思感网络进行部份监督(比如:英国人加入“天罗地网”公司的网络游戏,那么,英国国家安全局有权对进入游戏的英国人进行实时监控,但不得在不经“天罗地网”公司的允许情况下,对其它玩家进行监控)。

还有一点,为了让思感网络用户的安全能获得有效的保障,国际上还规定,凡是思感网络公司,必须与保险公司并轨,凡是在思感游戏过程中,有玩家因为游戏公司技术性问题出现精神问题的,游戏公司必须负完全责任,对治疗负一切费用。如果是非技术性问题的,或是因技术性出现生理性病症等等的,游戏公司视情节负部份责任,同时按保险公司惯例进行陪偿等等。

由于出台了这一系列的国际法规,使得只有极少的公司拥有创建国际思感网络的权力,思感网络慢慢掌握到了极少数人手中。从而,全世界的财富和知识再次进行了重新分配,慢慢聚集到思感网络上。思感网络,成了国与国之间的新战场。每一个国家、公司都想在思感网络上拖垮、击败对手,每一个国家及国际性企业,都有无数精英投进了各个广域或片域性的思感网络。

而最引人注目的,就是当今五大国际思感网络集团。

为什么呢?因为这五大国际思感网络集团,齐集了全世界百分之九十八的思感技术人才,全世界百分之八十七的科技精英,都集中在这五大国际思感网络

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